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神話生物和神格由於數量太過於龐大,這邊只會提供部分(搬運工)感興趣的資料,詳細的請到以下網站觀看。

 

神話生物:http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=17181.0

神格:http://trow.cc/board/index.php?showtopic=22856

動物和其他超自然生物:http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=51579.0

 

這裡大致說明一下

 

神話生物項目中,生物名稱旁都有類似下級僕從種族這樣的標示,此類標示是克蘇魯神話中的階級分類。這些僕從種族雖然都在侍奉某些神格存在,但也可以讓它們獨立地在遊戲中登場,亦可以讓它們去侍奉其它一些存在。

接下來,會引用原著小說中對這些生物或神格的描寫,也會記述它們的特殊習慣、居住地及攻擊方式。其中,既有長而複雜的說明,也有短小精練的簡介。

對生物的說明文字雖然長短不一,但篇幅的長短和該生物的重要性及遭遇頻率毫無關係。比如,食屍鬼是最容易遇到的怪物之一,而飛天水螅是最罕見的怪物之一,食屍鬼的介紹卻比飛天水螅短得多。飛天水螅,正如洛夫克拉夫特所說,是一種極其獨特的生物,當然就需要更多的篇幅介紹了。

 

能力值:神話存在全都擁有力量、體質、體型、意志、敏捷值,且沒有外表、教育、心智值,對異界存在來說,這幾項是毫無意義的。沒有智力的生物,當然也就沒有智力值。對於理應沒有意志值的生物,比如僵屍,作為下限,還是會有1點意志值。每個生物個體的準確能力值應通過擲骰獲得:如果想創造一個特定的怪物,守秘人可以根據表中所示的資料擲骰。但表中也標示了各種族的平均值,如果時間有限的話,直接使用這些平均值也可以。

 

耐久:即怪物的生命值,降到0就會死亡。本書所示的是各種族的平均值,對於個別的個體,需要通過它的體型值及體質值計算出它自己的耐久。有些怪物可能更加龐大、健壯,也有些可能會比較瘦小、病弱。至於諸神格,嚴格來說,它們是殺不死的,但也都標有各自的耐久值。無論是外神、舊神還是舊日支配者,只要耐久值降到 0,它們就會被驅回原來所在的地方。不管怎樣的損害都不能摧毀它們;無論是被驅退、還是被說服而歸去,它們都有再次返回的可能。

 

移動:在出現用「/」分開的兩個數位的情況下,後面的數位就是此怪物用其它方式移動時(飛行、游泳等)的最大速度值。移動的種類會在數位前寫明。

 

傷害加權:造成傷害時的額外加權。本書所示的是各種族的平均值,對於個別的個體,需要通過它的[力量值+體型值]計算出它自己的傷害加權。凡是標有+傷害加權(DB)的攻擊,均需把傷害加權計算上去。

 

武器:在神話生物項目中標示的,基本都是它們身上的天然武器,沒有提到製造出來的武器;同時還標示了命中率和傷害值。而諸神格的攻擊,均是以命中率100%為基礎的——你能想像從神格存在的噬咬攻擊下逃脫嗎?在這裡所示的命中率也是各種族的平均值,每個個體自有它個別的命中率。對各項攻擊的傷害加權來說,只有在該個體用某種攻擊方式為主要手段進攻的時候,才能加上該項攻擊的傷害加權。

 

傷害:當超自然存在吸取對方能力值的時候,只要沒有明確的說明表示這種吸取是臨時的,那它就是永久性的。

 

裝甲:當攻擊命中時,對耐久值的損害(實際擲骰值)要減去裝甲的數值。有些生物身披厚皮或堅固的甲殼,有些的身體能再生,有些則對某種攻擊完全免疫。在相關介紹中會有說明;而在諸神格中,有許多存在都能自動恢復耐久值。但一般來說,只要把它們的耐久值削減到0以下,它們就會被驅退。

 

咒文:此項標示了某一怪物或其種族所應當知曉的咒文數量或某些特定咒文。在選擇咒文的時候,應該選擇那些合適的咒文:例如,讓深潛者知曉接觸克蘇魯的星之眷族,當然就比讓它知曉召喚炎之精要合理得多。如果守秘人認為合適,它們也可以知曉更多的咒文。但是要注意,對它們來說,幾乎沒有使用咒文的必要:它們看待人類就像我們看待老鼠一樣,根本不值得費太大的力氣。至於所謂舊日支配者或外神不會知曉某項咒文的說法,更是愚蠢——應該說,咒文本身就是它們意志的表現,只不過,它們自身大多都是漠然的、無法定義的東西;如果它們想知曉哪項咒文,那它們就會知曉哪項咒文。

 

技能:即使沒有寫在技能欄裡,但幾乎所有怪物都有聆聽」、「潛行」、「偵察技能。如果有必要,守秘人可以設定它們的此類技能值,或者設定技能檢定的數值上限。

 

理智值喪失:見到單個怪物時,調查員所喪失的理智值。若見到多個同類怪物,喪失的理智值有可能會疊加;但是,調查員失去的理智值總和不應超過該種怪物可能使他失去的理智值的上限。所謂見到,包括目擊到感受到感知到等一切範疇。不管調查員閉上還是睜開眼睛,受到的影響都沒有區别。

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    亞格雷特 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()