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使用魔法

隨著克蘇魯神話技能的上升,研究者拓寬了視野,也削減了精神儲備。不過研究神話的重點在於:知識能夠以特別的方式改變現實。這些知識被歸納成法術,遊戲中發動的法術以魔法值計算。

 

 

魔法值

施放法術、給法器和魔法門充能、擲對抗表進行魔法攻擊和魔法操作等行動都要花費魔法值。調查員花費的魔法值不能超過自己現有的魔法值,他/她的魔法值回復後也不能超過其意志值。

只要本人願意就可以花費、犧牲魔法值和意志值,不必經過特殊的程式。之後會餘下摻雜著遺憾的滿足,或者精神上有些麻痺,也可能什麼感覺都沒有。

有的魔法攻擊可以從非自願的目標抽離魔法值或意志值。擲對抗表的體驗應描述成痛苦的,還可以殘留頭痛或是其他次級症狀。非自願地喪失意志值比喪失等量魔法值的感覺更為強烈。

1.魔法值降到零的調查員會陷入昏迷,直到回復至少一點魔法值為止。

2.恢復魔法值是一個自然過程,每六小時回復意志值的四分之一(尾數捨去)。期間除非調查員有所消耗,否則經過24小時魔法值全部恢復。

3.角色獲得魔法值後其總量超過自己的意志值時,他/她可以用掉多出的部分,但無法恢復。

 

 

巫師是怎麼做到的

巫師和邪教徒不時用他們深不見底的意志值肆意妄為,但調查員極少有這種機會。這麼多意志都從哪來的?以下主要對非玩家角色進行合理的解釋。

意志值增加的同時心智屬性也會提高,但不會增加當前理智值。

角色成功施放出需要在對抗表上對照魔法值或意志值的法術時,施法者的意志值有一定幾率通過鍛煉得到提升。用21減去施法者的意志值再乘以5:乘積表示施法者意志值提升的幾率。擲1D100,如結果小於等於乘積,意志就能提升1D3

作為任何幸運檢定擲出01的獎勵,可以說意志經過了磨練。用21減去意志值再乘以5:乘積表示施法者意志值提升的幾率。擲1D100,如結果小於等於乘積,意志就能提升1D3

固執且冷酷的人舉止怪異。創建人物時,調查員可以用10點當前理智值換1點意志值,最大理智值也降低10點。該過程可以重複進行:如果當前理智值降到9或更低,自我保護本能就會阻止他。守密人認為合適的話,可以規定用更多的當前理智值來換。

可以安排角色接受某個舊日支配者或外神的饋贈,或是與之交易來獲得意志值。其緣由最好留給守密人解釋。這種事件很可能同時提升克蘇魯神話技能,而且在與神話存在交流喪失的理智值基礎上,還要花費額外的當前理智值。

 

 

學習法術

遊戲中的法術以字母順序列在217咒文集一章中,選擇範圍非常廣泛。

1.學習法術本身不會喪失理智值,但施放法術會。

2.任何人都可以學習法術。研究神話是一個人萬不得已的選擇,角色不斷增長的神話知識,總是將自己逼向瘋狂或是神話索取代價的那一刻。但某些情況下需要有人做出犧牲。

3.法術知識有三種傳授途徑,最普遍的方式的是從書本上學習。

 

 

從神話書籍學習法術

巫師們進行殘忍的實驗,忘我地投身到克蘇魯神話知識當中,最終因此發瘋。調查員搜尋他們的記錄,希望從中找出迅速解決神秘事件的方法。閱讀巫師的筆記和程式令人毛骨悚然、膽戰心驚,不應掉以輕心。

如果書中記載著法術,守秘人要對每個法術用一兩句話概述。他/她也許不會用到規則書中的法術名,而是用從痛苦的虛空中將巨大的有翼野獸帶進我繁忙的地穴這樣的描述來代替準確卻乏味的召喚/控制拜亞基。(搬運工的PS:如果KP怕麻煩的話還是可以直接用咒文的名稱,例如闇をゆく者達の宴那團的就是直接用標準名稱)

從書籍中學習法術首先需要讀解過此書,之後用2D6周或守秘人指定的遊戲時間來學習。和讀解神話書籍相同,學習法術也可以斷斷續續地進行。調查員選擇要學的法術,經過這段遊戲時間,學習結束。之後玩家擲1D100,如果小於等於調查員智力值×3(或守密人決定),則學會法術;如果失敗,則時間浪費,但可以重新學起。

 

 

向他人學習法術

角色學會法術之後,可以傳授給別人。人對人傳授比從書本學習要快。要想向他人學習法術,學生在學習法術的每個遊戲周都要擲1D100,小於等於其智力值×3時,則學會法術。等學生掌握了法術,就可以教給下一個人了。

 

 

向神話存在學習法術

所有智慧存在都可以任意地在書籍或卷軸上對法術進行詳述。神話存在通過更具特色的方式諸如夢境或幻象來傳授知識,每個片段都在煩擾、分解、齧咬著角色的理智和意志。按照故事的需要,過程可長可短。神話存在可以經心靈感應將整個法術灌輸進角色的意識,但這種強烈的體驗也可能直接把角色打進精神病院。

一旦過程結束,目標要通過一次成功的靈感檢定來記住法術知識。如果失敗,整個過程必須重來。

這種傳授或者說灌輸法術的方式極為罕有。調查員極少用這種方式吸收知識,而在克蘇魯神話的邪教徒間更為常見。

 

 

學習非神話魔法

並非所有魔法都源自克蘇魯神話,但神話魔法是最能有效運用的媒介,在小說中描繪出無比神奇的宇宙圖景。地球上的其他魔法或宗教同樣能發揮重要作用,不過效果由守秘人決定。

這種魔法的原理和程式應該和神話魔法相同,但魔法的手段和目的是不同的。發生恐怖的事件仍然會降低理智值。

 

 

施放法術

操縱克蘇魯神話的力量會消耗理智值,依各法術有所不同。如果可怕的怪物相回應法術而來,遭遇它們會再次降低理智值。理智值掉光之後仍然可以釋放法術——不然就沒有邪教徒了。

幾乎所有的法術和多數法器都需要消耗魔法值(有的消耗意志值),否則法術無法生效,什麼都不會發生。

法術可能需要物質成分,有些可以重複使用,像是召喚不可名狀者所需的巨大石碑。有的成分會在法術過程中消耗,如飲用黃金蜂蜜酒。

所有法術都有施法時間,長度從遊戲中數秒、一分鐘到長達一周不等。

施法者必須掌握法術。他/她必須不時以命令式的語氣重複複雜冗長的詠唱。動作和詠唱同樣重要,所以通常來說施法者也必須行動自如。

 

 

法術射程

遊戲中法術射程通常有三種:接觸、100碼和肉眼可及範圍。這樣籠統的選擇很容易想像和理解,範圍太廣就不再是恐怖的象徵,反而成了工程問題。避免出現電話術、網路術、郵件炸彈術、巡航導彈術、靠望遠鏡發射的法術、微波通信術等等發明設計。如同角色扮演,魔法與恐怖都靠個人掌握。

 

 

對照對抗表數值

不少魔法會讓施法者和目標在對抗表上對照魔法值。無其他說明時,首先減去施法者施放法術所需的魔法值,然後將施法者的剩餘魔法值與其目標對照。法術必須先成功才能影響目標。

 

 

施法現象

法術造成的破壞顯而易見,但法術施放時的表現卻不是很明顯。即使有的話,也是某人認出了奇怪的手勢或 是肢體動作,或是注意到某些稀有物品或必需的材料。就其本身來說,這樣的效果會開始為神話魔法建立起一種基調,所以提醒守密人應儘量讓這些效果保持低調。 而效果範圍其實非常廣泛,從遠方傳來恐怖的咆哮聲、團團火焰、電力場、蒼白的光暈、多彩的極光到狂風驟起、汗毛倒豎、空氣電離現象、刺痛感、硫磺的惡臭、 嗥叫嘶鳴的動物、喃喃低語、嚇人的呻吟聲或是守密人認為合適的效果。

 

上部分:http://s70055n.pixnet.net/blog/post/198414174

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    亞格雷特 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()