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除了遭到蓄意攻擊之外,人物還有許多受傷的可能。所有的傷害都會降低耐久,而耐久通常都會隨著時間流逝而再生。在一些比較罕見的情況下,傷害會降低人物的體質值或外表值,這樣的傷害是永遠無法完全恢復的——比如肢體的缺失。

 

酸性物質

酸性物質所造成的傷害由酸的摩爾濃度(稀釋濃度)決定,因為過於複雜,所以就不在這裡解釋了。為了遊戲上的方便,只有在人物和酸大量接觸時才計算傷害,比如把一隻手或整條胳膊浸泡在酸液中。

1.弱酸每輪造成1D3-1點傷害。

2.強酸每輪造成1D4點傷害。

3.特強酸每輪造成1D6點傷害。

 

溺斃、窒息

此規則適用於游泳技能檢定失敗後,部分適用於勒斃以及人物身處無氧的雲霧或氣體中時。

如果調查員無法呼吸,玩家就需要擲1D100檢定。在第一個戰鬥輪中,檢定結果必須小於人物的[體質值×10],下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×9]。再下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×8]……依次類推,直到檢定結果必須小於[體質值×1]

處於措手不及狀態的調查員沒有機會做深呼吸,所以守秘人可以從一個比較低的數值開始計算,通常可以選擇[體質值×6]

如果檢定失敗,表示人物吸入了無法呼吸的物質,呼吸系統或大腦開始受到一系列傷害,並因此失去1D6點耐久。在此後每一輪中,受害者都會自動失去1D6點耐久,直到人物逃脫、獲救或死亡為止。

 

爆炸

爆炸會造成衝擊波和破片拋射的混合傷害。在計算爆炸的效果時,需要考慮衝擊波的威力及其波及範圍的半徑。

以爆點為中心,每延伸一段相當於爆炸半徑的距離,傷害就減少1D6(搬運工:其實要看武器的爆炸傷害而定)。例如一根雷管在最初的2碼爆炸範圍內可以造成5D6點傷害,在3~4碼範圍內則造成4D6點傷害,5~6碼範圍內3D6點傷害,依次類推。同理,一輛M1艾布拉姆斯坦克發射的反步兵炮彈在其最初的4碼爆炸範圍內可以造成15D6點傷害,在5~8碼範圍內則造成14D6點傷害,9~12碼範圍內13D6點傷害,依次類推。

在計算傷害時,處於爆炸波及範圍內的每個目標都要減去等同於擲骰結果的耐久。每一個目標都需分開計算傷害。

若想改變衝擊波的強度,可以把爆炸物的裝藥量加倍,這樣爆炸的傷害和半徑都會增加50%;而把裝藥量減半,則傷害和半徑都會減少三分之一。

 

墜落

當人物從一定的高度自由墜落時,高度每增加10英尺,就會多造成1D6點傷害,墜落的前10英尺不計入傷害。在起跳時,如果能通過一個成功的跳躍檢定,則調查員就可因有所準備而少受1D6點傷害。

 

火焰

守秘人應精心設計,如何使火焰對調查員造成傷害。火焰的起因和類別多種多樣,溫度範圍從攝氏200(華氏400)到幾千度不等。火焰的大小,也可以從小小的火柴、火把直到烈焰熊熊的人間地獄。除直接造成的燒傷之外,火焰還可以帶來窒息或吸入有毒氣體一類的傷害。

當燒傷超過調查員耐久值的一半的時候,就有可能同時造成體質值和外表值的屬性傷害。

1.當一支掌上型火把戳到目標身上的時候,每輪可以造成1D6點傷害。受害者必須進行一次幸運判定,以避免頭髮和衣服也燃燒起來。如果頭髮和衣服也 燃燒起來,那麼,除去火把造成的傷害,受害者每輪還需再承受1D6點傷害。成功的幸運判定或者「急救」判定可以撲滅火焰,也許還要進行理智判定以避免恐懼。

2.一大堆營火每輪會造成1D6+2點傷害。受害者的頭髮和衣服將不可避免地捲入其中,燃燒起來。

3.一個燃燒著的普通大小的房間,每輪會對困在其中的人造成1D6+2點傷害。每人每輪都需要進行一次幸運判定,如果失敗,則進入窒息規則的部分。

4.更大的火情則屬於特殊情況,應當個別描述。如果火勢大到這種地步,當事人的生命自然也會受到威脅。

 

毒藥

每種毒藥都有一個用數位表示的等級,等級越高的毒藥就發作越快、越致命。毒藥等級代表了毒藥的藥效(Potency),即毒性值(POT)(搬運工:也有人稱呼效力值)

當人物中毒的時候,須將毒藥的毒性值與人物的體質值進行對抗檢定,如果毒藥勝出,就會發生一些不好的事情,通常是受害者會失去等同於該毒藥毒性值的耐久值。

如果毒藥沒有獲勝,那結果就不會那麼糟糕。也許人物會失去等同於毒藥毒性值一半的耐久值,也許根本不會受到任何傷害。守秘人必須根據毒藥本身的特性及投毒方法來判斷。

毒藥樣表中的毒藥均假定為標準劑量,大約相當於一次咬傷或一次投毒。守秘人可以調整數值,以適應遊戲現場的狀況。只有守秘人可以決定一次投毒的劑量是否足夠致命。迅速生效的毒藥在一兩個戰鬥輪中就會發生作用,氰化物也許在一分鐘內就能致人於死地。不過也有很多毒藥是慢性的,所以投毒者必須狡猾而謹慎。在樣表中所示的症狀,只是該毒藥可能引起的症狀中的一部分而已。

毒藥樣表:http://s70055n.pixnet.net/blog/post/198834537

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    亞格雷特 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()